Kam Balam: la supercomputadora de la UNAM

Por: Héctor Yescas Torres.

 

 

Un dirigente comunista de la extinta URSS, León Trosky, acuño el concepto de “leyes del desarrollo desigual y combinado” para definir el estadio y evolución de la economía fincada sobre el atraso de algunos sectores y el crecimiento adelantado de otros, cuando al industrialización constituía el paradigma de desarrollo y modernidad. Con una economía subdesarrollada, cuya actividad principal era la agricultura, la URSS se convirtió en una superpotencia en la industria, la tecnología, la competencia por la conquista de la luna y otros ámbitos.

 

El México de hoy parece tener las mismas condiciones que hace un siglo vieron el desarrollo de aquella extinta superpotencia. Nuestro país tiene sectores económicos y productivos con alto desarrollo y al mismo tiempo el atraso de otros a niveles del tercer mundo, la telefonía es un ejemplo de desarrollo mientras que la agricultura en algunas regiones del país aun se hace mediante tracción animal y temporal.

 

Bajo este estadio, la Universidad Nacional Autónoma de México adquirió la supercomputadora denominada “KAM BALAM”, la cual cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados”[1] y hace estar en el número 125 de las computadoras más rápidas del mundo y la primera en Latinoamérica.

 

El beneficio para la investigación de la máxima casa de estudios de nuestro país es de primordial importancia y constituye un esfuerzo de la propia UNAM, puesto que su adquisición representa el 25% del presupuesto de esa universidad, al cual no corresponde la política de ciencia y tecnología del Estado en cuyo rubro se asignó apenas el 0.36% del Producto Initerno Bruto, mientras que países como la Estados Unidos o la Unión Europea le asignan a este ámbito alrededor del 3.6 por ciento del PIB; todo ello fue afirmado por el Rector de la UNAM, Juan Ramón de la Fuente[2].

 

Nuestra época esta marcada por las tecnologías de la informática y la computación, el desarrollo de tecnologías constituye el nuevo paradigma del desarrollo. Para superar el estadio de atraso será necesario contar con la tecnología que exigen los procesos de producción competitivos y eficientes, cada sector de la producción y los servicios estará marcado por el uso de sistemas informáticos y la robotización computarizada.

Por ello, es necesario que el gobierno comprenda, realice por sí y estimule a la iniciativa privada para la adquisición, apropiación y reproducción de tecnología. Es decir, adquirir es un paso loable y en este sentido la acción de la UNAM representa un paso adelante en esta estrategia pero sin duda insuficiente para dotar al país de su propia tecnología, para ello es necesario apropiarse de la misma, hacerla suya para estar en condiciones de reproducir métodos y sistemas informáticos propios con igual o más capacidad de los adquiridos.

 

De lo contrario, las inversiones en este rubro constituirán un estimulo para el crecimiento de estrategias tecnológicas de los países proveedores, y a la larga, México será un país dependiente en este ámbito, un país consumidor pero no productor de sus necesidades tecnológicas.

 

La era de la información, no es una excepción para que países con condiciones de desarrollo desigual en sus sectores económicos, puedan crecer hasta convertirse en pujantes desarrolladores mundiales. No hace mucho se ubicaba a la India, Corea o Brasil entre los países con atraso, incluso aun no exentos de problemas de desigualdad social, sin embargo, paulatinamente van abriendo la brecha entre aquellos países con desarrollo tecnológico y los países con dependencia y atraso.

 

Si el sector público no realiza su tarea, la iniciativa privada no será suficiente para satisfacer la demanda y cubrir el amplio mercado de nuevas tecnologías en un país de más de cien millones de habitantes.



[1] “eluniversal.com.mx”; El Universal, sección Computación, Lunes 22 de enero de 2007

[2] Suplemento Computación, El Universal, sección Computación, Lunes 22 de enero de 2007

El mundo virtual: Second Life. Atracción para personas, empresas y ahora también gobi

Por: Héctor Yescas

 

Puedes imaginar un mundo donde puedas elegir libremente tu forma de ser, tu imagen, el lugar a donde ir, elegir a las personas con quien relacionarte,  construir un paraíso a tu entero gusto y, en cualquier momento, cambiarlo todo; ser otro. Esto y más es posible en “second Life”. El lugar donde personas, empresas y ahora también gobiernos exploran lo que quizá sea el estilo de vida del futuro, la cultura de la sociedad virtual.

 

La otra realidad

 

Secon Life es un mundo virtual ubicado en el ciberespacio (www.secondlife.com) en el que tu puedes ingresar y elegir tu imagen personal (avatar), puedes elegir el color de piel, tipo y forma de cabello, rasgos fisonómicos, talla, estilo de ropa y tantas cosas hasta donde de tu imaginación. Después, eliges el lugar donde estar, es decir, entre un menú de opciones tu puedes ubicar un lugar de encuentro con otros “residentes” de Second Life -parque o cualquier otro ciberlugar- donde puedes hacer amigos mediante la identificación de gustos e intereses.

 

En el mundo virtual, quizá tengas oportunidad de ser invitado a conocer alguno de los paraísos que construyen los residentes antes de que te animes a construir el tuyo propio. Por la módica cantidad de $9.95 dólares al mes, tú puedes rentar un portal donde construir tu propio paraíso: una esplendida residencia junto a la playa, un río o el bosque, tal como siempre lo has soñado. Aquí la imaginación es el principal recurso. O quizá te interese ir de ciberjuerga: visitar antros, bares, discotecas, o centros de juego y apuestas en compañía de amigos bien reventados.

 

Esto y más es posible desde tu PC a cualquier hora del día. De acuerdo con la información del portal, los requerimientos mínimos del sistema son poseer una conexión de internet por cable o DSL, un sistema operativo Windows XP o 2000, un procesador 800Mhz, Pentium III o Athlon a 256 Mb de RAM y una tarjeta de video nVidia GeoForce 2 o ATI Radeon 58500. El software de Second Life es de fácil manejo y no requiere de habilidades especiales o preparación por medio de cursos ni nada de eso, basta estar familiarizado con el ambiente de la computadora personal y podrás hacer tu “segunda vida” en el mundo virtual.

 

Second Life no es sólo un divertido juego

 

Second Life esta abriendo las posibilidades de una nueva cultura para la humanidad. Desde una perspectiva individual, el mundo virtual permite expresiones libres y sin inhibiciones –rasgos que ya se habían observado en los chat’s en línea-, nuevas formas simbólicas entre las personas virtuales que constituyen bases para una interacción social nueva en un mundo sin barreras fronterizas o de identidad cultural. La interacción es multicultural en tiempo real en el ciberespacio. Ahí están las bases de la nueva cultura de la sociedad del futuro.

 

La interacción en el ciberespacio incluye uno de los principales motores de la interacción social: la economía. En el mundo virtual es posible adquirir servicios e ideas creativas, ambos realizados en el ciberespacio con dinero igualmente virtual. Las empresas han establecido portales donde promocionan sus productos reales e incluso realizan ventas electrónicas reales; las personas del mundo virtual venden o rentan su creatividad para aquellos que aun no están familiarizados o no han logrado recrear productos para su goce en este nuevo mundo.

 

El mundo virtual cuenta con un total de 3,928,269 residentes reportados al 22 de febrero de 2007, de los cuales 1,268,590 ha tenido actividad durante los últimos 60 días, según reporta el portal de Second Life. De acuerdo con esta fuente los residentes realizaron transacciones por diferentes cantidades de Linden Dollars (moneda virtual), solo en e mes de enero hubo 6,257,122 operaciones realizadas (ver tabla).

 

 

 

Resident Transactions by Amount (2007 January)

Transaction Size

Volume

1L$

989,380

2 - 19 L$

2,312,598

20 - 49 L$

852,641

50 - 199 L$

1,110,737

200 - 499 L$

482,162

500 - 999 L$

201,510

1,000 - 4,999 L$

236,792

5,000 - 19,999 L$

56,315

20,000 - 99,999 L$

13,129

100,000 - 499,999 L$

1,753

>= 500,000 L$

105

Total Transaction Count

6,257,122

 

Second Life empieza a ser atractivo para los gobierno. El mundo virtual recibe la apertura de la primera embajada oficial del ciberespacio. Suecia es ahora el primer país que posee una embajada en el mundo virtual, se abre a través de un portal que dará a conocer información respecto de aquel país y de esta manera aprovechar a los cerca de 4 millones de residentes, un mercado potencial para el turismo real.

Real y virtual, la frontera por superar en el futuro

 

El mundo de realidad virtual puede ser el lugar en el que se concrete las posibilidades del mundo electrónico. E-comercio, e-aprendizaje, e-trabajo, e-gobierno y muchos otros aspectos de las relaciones sociales que se realizan en la red, hasta ahora son frías e impersonales, con el mundo virtual se podría disimular esa característica al estar en contacto con una maquina, y tener la posibilidad de “ver y sentir” el “trato calido” de personas y amigos virtuales con los cuales trabajar, comprar, vender, aprender, informarse, …, o simplemente divertirse, lo cual pone en cuestión la barrera que divide al mundo real del mundo virtual.

 

Conectarse, ser miembro y familiarizarse con esta tecnología es por ahora una diversión, ¿Algún día será una necesidad?

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informática, sociedad y gobierno

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